M6 米乐手游中消耗体力进行游戏一段时间后体力自动回复这是种什么样的模式?

2023-08-01 11:29:22
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  1 玩家每天可以玩的关卡/任务次数。这个第一不会让玩家太疲劳,第二可以控制玩家每天获得的奖励数。

  2 玩家登录游戏的间隔。一般来说,典型玩家会耗完体力,等到下次体力接近恢复满的时候登录。对于碎片化的手游,这个节奏控制也是很重要的。

  缺点嘛,主要是损害了玩家的自由度。最后玩家就变成了体力的奴隶,刷光下线,每天获得的产出也差不多。

  我回答过类似问题,而这个问题,是我上述回答中的第一条的展开。具体方案而已。

  1、米乐M6 M6米乐总量可控,进而说明收益可控,再进一步可保证同一个服务器灌进来的玩家,进度是同步的。不然会流失,不是吗?

  2、单日内的自由度,满足碎片时间的需要。毕竟不同人的闲暇时间段是不一样的。

  3、随着系统的增多,不会像每个系统单独控制次数那么负担不断增加,只需也耗体力即可。这样体力其实是一种很珍贵的资源

  4、培养习惯,每天不把体力用掉感觉亏了。然而,最近这件事发展成另外的模样了……

  通俗的说法就叫体力制。所谓控制时间,防止沉迷什么的都是扯,其实就是为了迫使玩家掏钱而已。

  2、其次,用户每天的行为和收益基本被规划和控制了。很多页游的ARPG其实都是一样的而设定。大部分的经验和收益来自于有次数限制的副本和定时活动,而刷无限的野怪收益其实不大。

  3、用户仅为了成长而干刷怪的行为,其实是很枯燥的,特别是卡牌类游戏。体力限制了用户这样的行为,可以更好的控制用户的游戏节奏。比如,你可以控制游戏吸引第二天用户上线、可以想象一下,这个做法其实和电视剧一天播一集,一天两集,还是一周播一集类似。为什么不让用户看到爽呢。这是一种用户行为控制,很正常的。体力限制你要说是饥饿营销也有点沾边,那么做饥饿营销的案例更多了。

  什么模式不太清楚,这种模式一般还会设置时间来发放体力,不过优点可能是能保证游戏寿命(更晚接触高等级内容)、刺激消费(花钱买体力)、提升留存,但是我个人感觉这样设置只是为了数据好看能糊弄上司和人,这种强行提升用户留存率的手段是以减少用户体验为代价的,虽说是碎片化的时间,但也不能这样捆绑用户的时间。

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