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米乐M6 M6米乐《明日方舟》的体力系统可能非但治标不治本还是在饮鸩止渴
6月14日,《明日方舟》在结束了第一期活动,再次进入长草期时,十分及时地发布了玩家千呼万唤的体力药消息。
又过了一个星期,在《明日方舟》里被称为理智合剂的体力药终于放出详细信息,然而玩家却失望地发现可以获取的体力药不单止量少,甚至还有保质期,于是关于《明日方舟》体力问题的新一轮争论又开始了。
然而这真的只是体力药送得多少,以及保质期有无的问题吗?恐怕并不是,送体力的行为对于《明日方舟》的游戏机制以及游戏内容而言,实际上无异于饮鸩止渴。
手游作为和页游一样的本质轻量化游戏,免费游戏+内购商城一直是最主要的营收模式,再加上硬件的机能限制,手游的玩家粘性就从游戏性里转移了不少出来,因此如何让玩家产生足够的获得感与在线欲望就成了核心课题。
当然,这一切最终都是冲着让用户付费去的,从这一点来说《明日方舟》已经获得巨大的成功。而现在的问题则到了下一阶段,这款游戏该如何持续发展?
首先最显而易见的因素就是游戏内容,而且手游的游戏内容也和传统游戏的不太一样,它的玩法、故事长度、角色数量等等数据上的丰富度虽然会起到一定作用,但却不是必不可少的条件。手游的游戏内容是否丰富,判断标准往往是玩家有没有事情干,直白点说,就是能不能肝。
更关键的是,凭借鹰角现在的开发能力,在游戏更新速度上似乎无法作出太大的期待。
Farm,这个英文单词的原意是农场,在游戏中则被用来比喻玩家像农民一样勤恳劳作,以前这叫做 刷,而现在则称之为肝。
如今常常可以看到手游玩家在评论一款手游时说它太肝了或者太氪了,但一转身他们又乐此不疲地玩了起来。暂且不提氪的问题,我们可以发现大部分玩家在行为上对肝其实还是比较认同的。
所谓的肝 实际上就是时间成本,而氪则是金钱成本,这两个在手游中的量度,就反应了玩家愿意为这款游戏付出多少,反过来说就是这款游戏对它的受众产生了多大的吸引力。其中最直接的体现就是玩家想玩,只要闲下来就想玩,甚至闲不下来也想玩。
而现在《明日方舟》的问题就在于玩家想玩却没法玩,那少则十分钟多则十五分钟就用完的体力,恢复起来却足足需要十二小时。
《明日方舟》在第一次活动中,每天额外发了200体力给放玩家,并开启了数个收益高于常驻地图的活动关卡,借此将不氪体力玩家的游戏时间延长一倍,从而让声讨体力问题的玩家相应地减少了一部分。
于是,活动期间《明日方舟》体力机制造成的玩家问题得到了暂时缓解。但活动结束后,鹰角研究出来的体力药机制强度却远低于活动的发放力度,再次引起了部分玩家的不满。
这是因为鹰角低估了《明日方舟》对玩家的吸引力吗?面对一个月六亿的流水,以及活动期间玩家的反响,这基本是不可能的。
实际上,鹰角在面对体力机制存在的问题时,在考虑玩家情绪之前,更加需要顾忌的是自《明日方舟》的软肋所在,于是话题又回到了游戏内容上。
鹰角通过限制玩家的每日游戏时间来延长游戏内容寿命,他们在自身的更新能力内,保证了玩家每日都有内容可以玩,却无法保证他们的每日游戏时间,其本质就是游戏内容的薄弱。包括玩家常常吐槽的素材掉率感人等设定,也都是在为这一目的服务。
实际上,按照《明日方舟》当前的养成速度,其实大部分玩家都是可以接受的,主要问题依然集中在玩家想玩的时候却只能干瞪眼上。
那么问题又来了,如果《明日方舟》把体力消耗和关卡收益一起等比例降低,用这个方法来延长玩家的游戏时间是否可行?理论上是可行的,前提是在游戏上线初期,甚至在公测前就作出改动,不然就又成换汤逼肝,那玩家肯定也是不会买单的。
在养成速度没有任何变化的前提下,玩家的每日游戏时间却上去了,这样既没有透支本来就已经薄弱的游米乐M6 M6米乐戏内容,也解决了玩家每日游戏时长过短的问题。在游戏运营一段时间后,当玩家开始对肝产生厌倦时,还可以把副本收益和体力消耗重新提上来,实现一次便民更新。
看到这里可能有人就会觉得奇怪了,那不是成了玩家要求策划让自己肝起来吗?是的,手游玩家往往就是这么一种矛盾的生物,他们喜欢一款游戏,就愿意为之付出时间或是金钱成本,并从中获得乐趣。
这其实是一种很常见的玩家心态问题,因为在入坑初期,玩家往米乐M6 M6米乐往会愿意为一款质量过关的手游付出更多的时间成本,而投入的时间成本又会成为游戏套牢玩家的资本——都玩了这么久了,弃坑怪可惜的。
这就是让玩家投入时间成本最直接的好处,所谓肝和氪实际上都是玩家对手游的成本投入。无论是哪一种,玩家投入的成本越多,则越可以在游戏内容以外产生巨大的玩家粘性。另一方面,当一位无氪玩家在一款游戏里投入了大量的时间成本后,往往或多或少都会愿意投入一点金钱成本,并且这样的玩家还不在少数。
这正是月卡制度面向的主要玩家人群,因为他们更愿意用时间成本来获取游戏内容,这种需要时间成本来换取的高性价比金钱投入,显然正合他们的口味。
平心而论,虽然《明日方舟》的每日游戏时间过短,但这种源自页游时代的收菜机制,的确也足以套牢玩家,光从这个方面来说当前的体力机制只能算是无伤大雅。
然而,除了玩家的每日游戏时间之外,《明日方舟》的体力机制还存在着另一个问题,那就是该如何应对以后的游戏数据迭代。
虽然在游戏初期获得的核心用户可以在很长一段时间内支撑游戏的运营,但持续吸引新用户的加入同样是重要的课题,所以各种养成类游戏都会为新玩家留下追赶机制,以保证后来者的游戏体验。
而《明日方舟》目前的体力机制,却必然会随时间造成新老玩家之间差距的绝对增长,因为新玩家即使氪金购买体力,也只能以存在理论极限的速度追赶不购买体力的玩家。
这一情况造成的最直接影响,就是游戏新内容与每期活动的数值策划会变得越发复杂,并且主要集中在这些内容的门槛和天花板,应该分别以哪个玩家群体为标准的问题上。
所以上文的意思,就是一款手游必须让新玩家可以追上所有的老玩家吗?并不然。
这和上一部分所说的玩家心态问题其实有些相似,之前提到可以通过降低收益的方式,实现在相同养成速度下延长玩家每日游戏时间,其本质就是给玩家一种我有事情可以干了的错觉——当然,前提是建立在《明日方舟》已有的游戏机制来考虑。
所以问题的关键,其实不是实现玩家想要的游戏功能,而是让他们觉得自己想要的游戏功能实现了。
这两者之间的区别,或者说后者给绕了过去的东西,依然是《明日方舟》单薄的游戏内容。具体来说就是,玩家除了氪金之外,有没有通过努力在游戏中变强的手段,这种手段的存在与否,重要性还在这种手段的实用性之上。
《魔兽世界》,或者说每一款网游中,代练问题都一直困扰着诸多开发者。而在《魔兽世界》里,代练曾经可以体现为无处不在的G团,玩家可以使用点卡或人民币换取其他玩家手里的金币,然后带到G团里购买装备,这种行为本质上就是在消费高端玩家过剩的劳动力。
但关键在于,这些低端玩家获取金币的手段不止是花费人民币,因为任何一个角色都可以通过收集素材的形式在游戏里换取金币,而这些金币又可以变成他们身上的一件件装备。所以即使G团本身是不值得提倡的行为,但玩家确实可以在游戏中通过自己努力,或者说投入时间成本来变强。
后来,《魔兽世界》因为玩家人数下滑,实装了全内容跨服功能,而金币作为无法跨服的内容迅速贬值,G团也逐渐转变为人民币团,于是玩家在游戏里努力变强的途径就消失了。
那这和《明日方舟》有什么关系呢?关系就在于,上文所说在《魔兽世界》里通过挖矿赚钱买装备的手段,其实并不是那么实际——他们还不如拿这些时间去打工赚钱换金币来得效率高。
然而玩家就是愿意在游戏里努力,既然我可以通过玩游戏来获得我想要的东西,那我为什么非要在太阳底下派传单不可呢?
于是你就可以发现另一个矛盾的结论,我们依然可以通过削减玩家体验的方式来解决这个问题。
例如在《明日方舟》里设立一些不需要体力的素材获取副本,将每日体力收益的一小部分丢进去,转化为玩家数小时的游戏时间,那结果会怎样?
首先那些抗议每日游戏时间太短的玩家,数量就有可能大幅减少,并且愿意投入更多时间的玩家也可以在这些副本中最大化自己的每日收益,或是让新玩家在这个副本中对那些开始长草的玩家进行追赶——即使这个副本起到的作用实际上十分有限。
这个副本还可以加入一些中高端素材掉落,然后通过控制掉率来稀释至原本的获取期望,玩家则会在认识到这个掉率有些不切实际的情况下,抱着既然免费我又有时间,为何不试试的心态反复farm。
那么《明日方舟》的体力系统设计就一定是错的吗?这其实永远那都是一个主观问题,但对于鹰角,或者说对于所有游戏运营而言,他们的主观答案必然要建立在游戏营收之上。
所以你可以发现,上面提到的各种游戏设计和惯用伎俩,本质上都并没有为玩家带来新的游戏内容或独特的游戏体验,只是他们想要肝,那就让他们肝罢了。
这时候再回过头来站在玩家的角度考虑,《明日方舟》的体力系统真的错了吗?有的玩家可能就不觉得是体力系统的问题了,说到底我们为什么非要绕过游戏内容单薄的缺陷呢?
没错,这才是症结所在。而解决这一问题的方法,鹰角其实早就找到了——这不又发布公告招人了么。