三国受到伤害和失去体力有什么区M6 米乐别?

2023-10-21 01:41:41
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  M6 米乐M6 米乐三国出到风包时,游戏策划设计出三国武将序列里第一个娱乐型武将,于吉。也正是因为于吉,才有了这个问题的起源:

  武将于吉就像《三国演义》里的于吉一样,用非常梦幻的技能描述,开创了很多全新的思路。于吉的设计完全打破了既有的武将设计潜规范,即“1血=2牌”和“4血1技能,3血2技能”。于吉只有1个技能,同时也只有3血。

  在标风时代里,三国的技能描述力求精简,关键是为线下桌游方便。技能方便易懂,玩家就能很快上手。彼时三国游戏不一定是为了输赢,而是为了社交。重点是和谁一起玩,而不是玩什么游戏。如果这个游戏的潜文本是大家耳熟能详的,就更好了。而三国恰好是这样的桌游。

  而于吉可以说就是专为线下武将设计所用,它的技能在标风时代是最难懂的,需要和玩家进行响应的步骤也是非常多的。

  在B站UP主 吃蛋挞的折棒的视频中,就谈到这个方面的内容:【史追忆录12】三国最早的小作文武将—从风林火山说开去(于吉篇)_桌游棋牌热门视频

  我们从于吉最开始的表述中,就能看到专为桌游服务的用语,除了这帮谈及的扣到桌面上以外,还有“说出”这个词,如果放到现在的技能描述里,应该是“声明”。

  虽然是小作文,我们也可以看出,于吉的小作文描述重点是让玩家看懂。而之后的小作文武将,重点是让编程员看懂。这不只是于吉一个武将,从他开始的所有小作文武将都是如此,描述困难而操作容易。

  如果玩家进行过几轮游戏之后,就能肌肉记忆式地理解于吉的技能,就是让大家猜牌是不是真的。但要真的具体表达出来,确实非常困难。这种困难又是必须要印在实体卡面上的,于是卡面技能就成为了游戏过程的一种文字地图。

  菲利普在《儿童的世纪:旧制度下儿童和家庭关系》一书中就说:从18世纪开始,学校教育的单一功能(社会化抚养)变成了双重教育体系(社会地位区分与教学专门化)。因为18世纪出现了非常重要的两个要素,一是古登堡计划全面铺开之后出现的印刷机,二是成熟的资产阶级。前者标志着孩童要获取知识,必须要先会识字,并在文字构筑的逻辑里理解世界;后者则标志着现在教育体系的逐渐系统化。

  识字的前提是有书写文化,是公元前5世纪开始有的。而文字逻辑,则是印刷机之后出现的。不过随着电视作为媒介的出现。模仿行为而不是理解文字,又重新回到孩童教学的视野里。

  ①你不能有前提条件(不设理解门槛,随时打开电视就能学,哪怕没有学过前面的,也就是摒弃连贯性)

  ②你不能令人困惑(不能要求有记忆门槛,必须以最简单易懂的方式传递:对于电视来说,最重要的是学习者的满意程度,而不是成长)

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  ③你应像躲避瘟神一样避开阐述(最好是以讲故事的方式进行,不要有讨论、说理、辩驳等方式)

  可是这么说的话,于吉应该技能设计得很简单呀。但是,简单也不简单。三国线下和线上的设计思路是不同的,从于吉这里就开始分叉了。

  线下桌游是面对面的,玩家虽然也会遵守一定的规则,但规则具有模糊性。于是桌游过程里村规的情况不在少数,比如于吉的技能。在线下玩的时候,大家就可以七嘴八舌地聊自己到底要不要质疑,这种短暂而刺激的紧张感在群体活动里会被烘托得更好。

  但是,就如折棒在视频里就说过,线上游戏是点对点的。大家并不是熟人社会,而是陌生人社会,游戏玩家之间甚至都不能见面,只会顶着文字表达的ID进行交流。

  更可怕的是,于吉是第一个全阶段武将,他的技能描述里没有“你的回合”、“限一次”的说法,也就是说于吉的技能可以在任何合法时机发动技能(别人的回合也可以),于是系统必须挨个询问玩家,是否响应他的技能,这就变成了冗长的询问时间。

  现在的智能时代和网络世界还是远远没有到成熟的地步。我们受限于信号、带宽、设备等诸多方面的影响,一定会遇到各种系统延迟。比如打开APP的预加载页面,信号不好之处的通讯减弱,上传下载进度条——当然还有人为因素的延迟,比如直播画面其实总要延迟数秒才会推送给观众。

  现实生活里的通勤,可以说吃掉了工作者大量的非工作时间,很多人疲于居住地和工作地之间的往返,而无法提升自我。有时候我在想,如果一个人挤在地铁上刷着永远是加载中的手机,应该是怎样的双重讽刺。

  那么这样冗余就不能有。与此同时还不能有的,就是需要不断加入响应的结算嵌套。

  因为询问机制的冗余和结算嵌套的冗余出现,当于吉开始启动技能时,三国游戏很可能就会被迫中止,变成逻辑响应的学习讨论过程了。

  FAQ之王当年开始小乔,小乔的转移伤害技能已经让很多人抓耳挠腮了。所以为了防止这些越来越复杂的FAQ出现,于吉终于获得了一个全新的说法:失去体力。(而不是流失体力)

  简单说,其实就是张春华的绝情技能的描述:你即将造成的伤害都视为失去体力。也就是先检查伤害点数,然后把所有伤害来源全部抹掉,或终止结算,然后只传递失去的数值,不传递其他。

  如果说受到/造成伤害是游戏交互机制的一部分,那么游戏规则作为一个大他者(The other)保证了游戏进行的过程的话。那么不管是“移出游戏”还是“失去体力”都代表着在规则作为他者之上,还有一个更上位者,而死亡就是永远的最上位者。

  在游戏里,就剥离了所有交互的可能,变成了纯粹的数值加减。这种纯粹性在很多武将(人们)心中是被遮蔽的,是不愿意直面的。

  试想一下,张春华打孙尚香,和司马懿打孙尚香,对孙尚香来说都是“扣减一点体力”,并没有差别。但当失去体力这个概念出现之后,就大不相同了。

  于是齐泽克就将称为“神圣暴力”(Divine Violence)。因为它阻碍了游戏机制的正常交互,成为死亡的一个具象物。

  ,死本能从象征界(纯粹概念)直达实在界(桌游规则)。所以大部分的游戏玩家,直播主都不愿意直接称其为“失去体力”,而是叫做“流失体力”,即便之后的19个有失去体力技能的武将,其武将牌上都明确的写出“你可以失去一点体力”,而不是“流失一点体力”。

  毕竟流失听起来,要柔和很多。仿佛失去体力并不是因为受到伤害(外部世界的伤害),而是因为自己的生命力在逐渐的凋零,都是自己的缘由,怨不得别人。

  大多数情况下,被人揍了,你可以发动技能去报复或者控制,用技能收益弥补被揍的耻辱和损失,俗称卖血。(神鹿神吕布神曹丕神曹操郭嘉曹丕荀彧曹操钟会司马二蒯曹冲曹叡戏子郭后程昱文鸯曹婴张妈等等等等)

  有些情况下,揍别人,你可以发动技能来获得更大的收益或更猛的输出(铁锁属性麒麟弓菊花刀寒冰小剑李典神鹿母兵脸文鸯神吕布祝融徐荣反贼人头等等)

  受到伤害是最常见的损失体力的方式,能够触发寒冰剑、古锭刀、麒麟弓的被动,大多魏国卖血武将也是通过受到伤害来触发卖血技能的。

  失去体力则是较为特殊的一种体力减少的方式,无法触发上述武器的被动,卖血将如果受到失去体力则无法触发被动,同时,失去体力遇到藤甲时,如果火成功后失去体力也无法使伤害加一。

  失去体力更克制一些以受到伤害为触发技能的武将,但会损失触发一些武器的被动。

  如果是村花他们,他们就不能发动技能,因为村花锁定技:造成的伤害均视为失去体力

  失去体力的概念最早是于吉的蛊惑才产生的,主要目的是为了减少结算,因为失去体力并非受到伤害,所以诸如郭嘉、曹操这种的技能不会发动,面的时候这些结算问题就不需要考虑,直接让武将牌多盖住一部分体力牌就行了,摸牌啊分牌啊反伤啊这些统统不考虑减少结算。

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